Jumat, 16 Januari 2009

perlunya catatan

Assalamualaikum ,rekan-rekan sekalian ...
Terlebih dahulu , saya mohon maaf karena telah sekian lama tidak memposting sesuatu ....Sesungguhnya telah lama menyadari hal ini..
Saudaraku...,Maha Suci Allah Yang Maha Pengasih , Yang Maha mengetahui Segala Sesuatu

Sebenarnya saya ingin terus belajar menulis melalui Blog ini , yaa...ini memang kelemahannya . Saya tak dapat Sign In pada Blog ini lantaran saya lupa password yang telah saya buat.berkeliling coba menemukannya kembali . namun belum ketemu.

Kemudian saya coba membuat Blog lainnya yaitu "http://www.Asabelajar.blogspot.com.
diawali dengan entri "Lupa".
dan maaf entri ini saya lupa untuk meneruskannya.Ya Allah Lindungilah hambamu dari sifat mudah lupa,jika ianya membawa mudharat.., Ya Rahman , Ya Rahiim.

Alhamdulilah , barusan saya teringat untuk membuka Notepad saya lama ..Terima kasih ,Ya Latief, Ya Rahman ! Barulah kini saya dapat Sign in kembali.

Begitulah , ini saya menyadari betapa pentingnya catatan yang sistematis, rapi dan aman. Bagaimana pandangan dan saran Anda ?

Senin, 25 Agustus 2008

Upaya pembuatan media pembelajaran

Kadang dalam proses pembelajaran kita terbentur pada bagaimana memilih media yang tepat. Tepat dan sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai.Tepat dengan sasaran pengguna media itu.

Bagaimanakah caranya agar kita dapat mendesign dan memproduksi Multimedia yang efektif ?
Tentunya kita harus terus belajar untuk mengembangkan Multimedia yang efektif. Berikut saya ambil artikel dari Blog Klinik Pembelajaran. Semoga bermanfaat ..!

Pendahuluan
Istilah objek-ajar (learning object) sedikit banyak terpengaruh oleh konsep pemrograman berbasis objek yang populer di kalangan pemrogram komputer akhir-akhir ini. Komponen dari pemrograman berbasis objek adalah modul-modul atau potongan program dapat digunakan pada lebih dari satu jenis program. Perancang program yang merancang program berorientasi objek bisa memanfaatkan objek-objek (modul atau potongan program) yang telah dibuatnya untuk digunakan pada program-program lain rancangannya. Jadi orientasi utama pembuatan objek pada program berorientasi objek adalah keuntungan yang didapat dari kemungkinan untuk memakai-ulang objek-objek yang telah dibuat menjadi bagian dari program lain. Perancang tidak perlu merancang atau membuat ulang objek yang telah pernah dibuatnya.
Bahan ajar juga dapat dipandang sebagai gabungan dari potongan-potongan materi utuh yang dirancang dengan tujuan pembelajaran tertentu. Tidak tertutup kemungkinan, potongan dari suatu bahan ajar, dapat digabungkan dengan potongan bahan ajar lain menjadi materi ajar utuh untuk tujuan pembelajaran lainnya. Jadi sama dengan pemrograman berorientasi objek, reusability (keterpakai-ulangan) adalah keuntungan utama perancangan objek-ajar.
Pada pembelajaran online atau pembelajaran berbasis internet, objek-ajar dapat berupa teks, grafis, gambar, suara, video, maupun multimedia. Perancangan objek-ajar seperti itu biasanya membutuhkan waktu lama dan usaha yang cukup besar. Oleh karena itu, akan sangat menguntungkan apabila setelah objek-ajar tersebut selesai dibuat, secara fleksibel dapat digunakan sebagai bagian dari bahan-ajar lain.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Internet
Istilah pembelajaran berbasis Internet terkait dengan istilah yang lebih umum, yakni elearning. Elearning adalah kegiatan atau proses pembelajaran yang sebagian atau seluruhnya dilaksanakan dengan memanfaatkan Internet. Dalam definisi ini, istilah blended-learning, yang menggabungkan pembelajaran tatap-muka dan pemanfaatan jaringan Internet sebagai suplemen pembelajaran, termasuk dalam ranah elearning. Dalam makalah ini, pembelajaran berbasis Internet dibatasi pengertiannya pada bagian dari elearning yang berlangsung dengan memanfaatkan Internet sebagai sarana distribusi dan penayangan bahan ajar maupun sebagai sarana pengelolaan keseluruhan proses pembelajaran.
Dalam kasus di mana pembelajaran berlangsung dengan memanfaatkan Internet, beberapa karakteristik khusus perlu dicermati terkait dengan perbedaannya yang menyolok dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Karakteristik pembelajaran berbasis Internet antara lain adalah:
Penyajian materi pembelajaran dilakukan dengan menayangkan objek-ajar secara tekstual maupun audio-visual. Teknologi komputer dan jaringan Internet saat ini telah memungkinkan penayangan materi pembelajaran secara audio-visual dengan kualitas cukup tinggi.
Materi pembelajaran disajikan dalam potongan-potongan kecil yang dapat ditayangkan satu layar penuh atau video/audio dengan masa tayang 5-10 menit. Ada alasan teknis, psikologis, dan alasan ergonomis yang menentukan ukuran potogan-potongan materi pembelajaran tersebut. Potongan kecil teks (dengan tayangan kira-kira satu layar penuh tanpa harus menggulung layar) memungkinkan pengiriman file secara cepat. Demikian juga potongan audio/video dengan durasi 5-10 menit memungkinkan pembelajar tidak terlalu lama menunggu proses pengunduhannya (downloading). Dari sisi ergonomika, penayangan teks utuh tanpa harus menggulung layar membuat mata menjadi lebih nyaman. Pembelajar cenderung mencetak terlebih dahulu materi ajar yang disajikan terlalu panjang (lebih dari 3 halaman tayangan) sebelum membacanya.
Pembelajar dimungkinkan belajar dengan kecepatan sesuai kebutuhan dan kemampuan, serta dapat mengakses materi pembelajaran secara non-linier. Karakteristik ini berbeda dengan pembelajaran konvensional di mana pembelajar maju bersama seiring dengan panduan yang diberikan oleh fasilitator. Terkait dengan ini, perancang materi pembelajaran harus memberikan sarana interaktivitas antara pembelajar dengan objek-ajar yang memungkinkan pembelajar mengakses bahan ajar secara non-linier.
Interaksi antara pembelajar dengan fasilitator (guru/dosen) umumnya berlangsung secara asinkron, kecuali bila digunakan fasilitas chatting atau tele/videoconference. Hampir semua perangkat lunak course/learning management system (misalnya: WebCT, Moodle, Claroline, dan sebagainya) menggunakan sarana komunikasi asinkron berupa email atau internal mail (Wibawanto, 2006) dan internal chat. Disebut internal mail dan internal chat karena fasilitas itu hanya dapat diakses apabila pembelajar masuk ke dalam situs (log-in).
Diskusi berlangsung secara tekstual, menggunakan fasilitas mirip mailing list yang hanya berlaku internal (di dalam situs pembelajaran, sehingga pembelajar perlu log-in terlebih dahulu sebelum bergabung). Mekanismenya seperti mekanisme berkirim surat elektronik (email). Pendapat/pertanyaan diberikan kepada seluruh komunitas (pembelajar, fasilitator, dan administrator) melalui email ke alamat discussion forum. Tanggapan juga diberikan oleh anggota komunitas melalui email ke alamat discussion forum.
Objek-Ajar pada Pembelajaran Berbasis Internet
Komite Pembakuan Teknologi Pembelajaran IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee) mendefinisikan objek-ajar sebagai “any entity, digital or non-digital, that can be used, re-used, or referenced during technology supported learning” (LSCT, 2000). Istilah lain yang dalam maknanya setara, terkait atau menjadi bagian dari apa yang disebut objek-ajar di atas diajukan oleh berbagai penulis antara lain: objek-pengetahuan atau knowledge objects (Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M., 1991), komponen instruksional atau instructional components (Wiley, D.A., 2000:13), pedagogical document (ARIADNE, 1999), educational software components (ESCOT, 2001), dan banyak lagi.
Pada umumnya digunakan metafora balok-susun LEGO sebagai cara sederhana untuk menjelaskan istilah objek-ajar. Balok-balok LEGO (objek ajar) dapat disusun menjadi berbagai bentuk (tujuan pembelajaran) sesuai keinginan dan kreativitas penggunanya (instruktur atau fasilitator). Dalam konteks pembelajaran berbasis Internet, objek-ajar dapat berupa:
Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word);
Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya.
Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma.
Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.
Multimedia Interaktif (Flash/Swish). File multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif.
Objek-ajar digital, yang merupakan bagian dari materi pembelajaran utuh yang disajikan dan didistribusikan secara elektronis melalui jaringan Internet, umumnya terdiri atas satu atau lebih komponen file digital di atas. Objek-ajar digital mungkin hanya berupa teks, teks dan gambar, klip video, maupun file animasi flash.
Perangkat Pengembang Objek-Ajar Digital
Teks, gambar, audio, video, dan file multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang tersedia di pasaran. Objek-ajar berupa teks, gambar, audio, dan video secara sederhana dapat dibuat dan dikembangkan hanya dengan memanfaatkan fasilitas yang terdapat pada sistem operasi Windows XP. Fasiliats-fasilitas itu adalah:
Notepad dan Wordpad, dapat digunakan untuk membuat objek-ajar berupa teks. Teks yang diterima secara penuh oleh semua sistem pengelola pembelajaran (learning management system) adalah teks dengan format HTML (hypertext mark-up language). Teks berformat HTML sesungguhnya adalah teks ASCII yang diberi kode-kode khusus sehingga oleh program browser dibaca sebagai teks dengan format dan tata-letak tertentu. Berikut ini adalah contoh teks ASCII yang dilengkapi dengan kode-kode HTML yang ditulis dengan menggunakan perangkat lunak Notepad.



Jenis Komputer


Komputer modern saat ini tersedia dalam
berbagai ukuran fisik, bentuk, dan kemampuan komputasinya. Perkembangan pesat
dalam teknologi produksi perangkat keras dan perangkat lunak komputer, serta
tuntutan kebutuhan pemakai yang semakin meningkat, memunculkan berbagai sistem
komputer mulai dari komputer atas-meja (desktop) sampai komputer genggam
maupun kombinasi dari perangkat komunikasi, komputasi dan hiburan dalam satu
perangkat.


Atas dasar kemampuan komputasinya, komputer dibedakan
menjadi:



  • Komputer mainframe


  • Komputer midrange


  • Komputer mikro



Pengkategorian lain adalah kategori berdasarkan fungsi
utamanya. Pengkategorian ini membedakan komputer menjadi:



  • Komputer personal


  • Komputer server jaringan


  • Komputer jaringan


  • Komputer workstation





Skrip 1. Teks dengan kode HTML dibuat dengan Notepad

Bila teks tersebut dibaca oleh browser Internet, maka tampilannya adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Tampilan Skrip 1 pada browser Internet

Paint, adalah program pengolah gambar sederhana yang merupakan bagian dari sistem operasi Windows XP. Paint memungkinkan penggunanya membuat gambar grafis, teks, garis, dan sebagainya, dan hasilnya dapat disimpan dalam format .bmp, .jpeg, .gif, .tiff, dan .png. Program ini juga dapat digunakan untuk mengolah hasil tangkapan gambar pada layar monitor (capturing).


Gambar 2. Program Paint pada Windows XP

Windows XP dilengkapi juga dengan perangkat lunak perekam suara dengan perangkat lunak Sound Recorder. Meskipun fasilitasnya sangat terbatas, yakni hanya mampu merekam suara tanpa putus selama 1 menit dan menyimpannya dalam file .wav, fasilitas ini sangat berguna untuk merekam dan menyimpan narasi pendek.

Gambar 3. Sound Recorder pada Windows XP

Windows Movie Maker, adalah program untuk menyunting dan mengolah klip video. Hasil olahan hanya dapat disimpan dalam bentuk video berformat MWV (ekstensi .wmv).



Gambar 4. Windows Movie Maker pada Windows XP

Khusus untuk file animasi yang berbasis flash, sistem operasi Windows tidak menyediakannya. Untuk itu harus digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang untuk mengembangkan file animasi.
Perangkat pengembang objek-ajar yang lebih spesifik, dan karenanya lebih mahal, tersedia di pasaran. Perangkat pengembang khusus ini memiliki fasilitas dan kemampuan yang jauh lebih baik daripada perangkat yang disediakan oleh sistem operasi Windows XP. Beberapa perangkat pengembang khusus tersebut antara lain:
Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver, dan Namo Web Editor, merupakan perangkat lunak pengembang dokumen HTML. Fungsi sebenarnya perangkat ini adalah untuk membangun situs web. Fasilitas pembuatan dokumen HTML merupakan bagian dari fasilitas membangun situs web.
Visio dan CorelDraw merupakan perangkat lunak penggambar atau penghasil dokumen grafis. Dokumen keluaran perangkat lunak ini berupa gambar dalam berbagai format umum, misalnya: .bmp, .jpg, dan .png
Adobe PhotoShop dan JASC PhotoPaint merupakan perangkat pengolah foto, baik yang dihasilkan oleh kamera digital maupun yang dihasilkan melalui proses pemindaian (scanning).
Adobe Premiere dan Ulead Media Studio, merupakan perangkat lunak pengolah file video. Perangkat seperti ini umunya dilengkapi dengan fasilitas penangkapan gambar (capturing) dari kamera digital, fasilitas pengolahan dan penyuntingan (editing), dan fasilitas konversi format file video.
Macromedia Flash dan SwishMax, merupakan perangkat lunak pengembang file animasi. Format file animasi populer di Internet (dan karenanya dapat digunakan sebagai objek-ajar bagi pembelajaran berbasis Internet) adalah flash yang semula merupakan format file keluaran Macromedia Flash. Format ini akhirnya menjadi standar defacto, sehingga perusahaan perangkat lunak lain juga menggunakannya, antara lain dalam bentuk perangkat lunak SwishMax.
Shareable Content Object Reference Model (SCORM)
SCORM adalah seperangkat aturan dan spesifikasi yang diterapkan kepada objek-ajar agar objek-ajar tersebut dapat digunakan (reusable dan interoperable) oleh berbagai perangkat lunak pengelola pembelajaran (learning management system). Oleh karena menyangkut perangkat lunak pengelola pembelajaran, maka SCORM juga mendefinisikan standar bagi perangkat lunak tersebut.
Jadi, dari sudut pandang SCORM, teknologi pembelajaran berbasis Internet memiliki dua bagian fungsional yakni: LMS (learning management system) dan SCO (Shareable Content Object). Secara sederhana, SCO adalah objek-ajar yang dikembangkan dengan prinsip-prinsip reusability dan interoperability. Objek-ajar ini, menurut SCORM, harus dapat digunakan oleh sembarang perangkat lunak pengelola pembelajaran (LMS) tanpa pengubahan. Di dalam lautan informasi yang sekarang ada di Internet, objek-ajar ini harus dapat dicari dan dipisahkan dari informasi lain yang ada di Internet. Oleh karena itu, selain substansi materi yang diajarkan, di dalam objek-ajar harus disertakan pula metadata yang antara lain berisi penjelasan mengenai objek-ajar tersebut (misalnya: judul, pembuatnya, versi revisinya, tanggal dibuatnya, dan sebagainya). Sampai saat ini, SCORM belum ditetapkan sebagai standar dan belum diikuti oleh semua produsen perangkat lunak LMS. Meskipun demikian, ada kecenderungan perangkat lunak LMS yang muncul belakangan mulai mengadopsi standar yang didefinisikan dalam SCORM.

Gambar 5. Alur Informasi dalam SCORM
Penutup
Objek-ajar sebagai komponen terkecil paket materi pembelajaran berbasis Internet bisa terdiri dari teks, gambar atau grafis, audio, video, dan file multimedia interaktif. Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk mengembangkan objek-ajar tersebut, mulai dari perangkat lunak yang telah terintegrasi dalam sistem operasi Windows XP sampai perangkat lunak profesional yang dibuat khusus untuk mengembangkan audio, video, maupun multimedia interaktif. Kecenderungan mutakhir adalah upaya penyeragaman model objek-ajar melalui apa yang disebut SCORM. Objek-ajar yang dirancang sesuai dengan standar SCORM akan dapat dipindah-pindahkan dari satu sistem pengelola pembelajaran ke sistem pengelola pembelajaran lain. Implementasi metadata dalam objek-ajar memungkinkan terjadinya komunikasi dan interaksi antara objek-ajar dengan perangkat lunak pengelola pembelajarannya. Metadata juga memungkinkan objek-ajar dalam suatu perangkat lunak pengelola pembelajaran yang terpasang di Internet dicari, diekstrak, dipindah, dan dipertukarkan. Sampai saat ini, ide pembakuan model objek-ajar belum sepenuhnya diimplementasikan, meskipun terdapat kecenderungan bahwa SCORM mulai diadopsi dalam perangkat lunak pengelola pembelajaran (LMS) yang dikembangkan atau direvisi belakangan.
Pustaka
Hari Wibawanto. 2006. Introduction to Learning Management System. Handout. Disajikan pada Workshop/Training on ICT for Quality Improvement of Graduate Study di Universitas Airlangga Surabaya tanggal 29 Mei – 2 Juni 2006.
LSTC. 2000. Learning Technology Standards Committee Website .[Online]. URL: http://ltsc.ieee.org/. Download 12 April 2006.
Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M. (1991). Instructional Transaction Theory: An Introduction. Educational Technology, 31(6), 7-12.
Peter Weverka, et.al. Windows XP Gigabook for Dummies. Indianapolis:2004
Wiley, D. A. 2000. Learning Object Design And Sequencing Theory. Disertasi. Brigham Young University.

Penulis:Hari WibawantoProgram Pascasarjana Universitas Negeri SemarangProgram Studi Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran

Selasa, 19 Agustus 2008

permainan anak indonesia

Masa kanak-kanak sebagian besar dimanfaatkan untuk bermain.Sambil bermain anak belajar.Belajar bersosialisasi, belajar bersikap,belajar segala yang dapat diserapnya dari lingkungan.dari yang dialaminya.Masa kanak-kanak adalah masa yang paling cepat menerima pengaruh lingkungan.Mereka belum dapat menyaring (memfilter) pengaruh mana yang harus ia terima atau mana yang akan diabaikan.Sementara itu, sumber pengaruh dari luar yang dapat mempengaruhi kehidupan anak kini sudah semakin kompleks dan global.Adalah tugas kita semua selaku orang tua, untuk memberikan kondisi yang memungkinkan mereka tumbuh menjadi generasi penerus yang bekepribadian dan bertanggungjawab .

Kita menyaksikan kini , saat dinihari anak-anak kita sudah diterpa berbagai pengaruh global.Mereka sejak kecil sudah terdedah dengan tontonan televisi yang beaneka misinya.Meraka dipengaruhi "naruto", spong bob, dan lain-lain. Mungkin kita sudah lupa ragam permainan anak ,warisan nenek moyang kita ,..yang tersebar diberbagai pelosok nusantara ini.

Sementara saya browsing , tanpa sengaja terbaca artikel tentang ragam permainan anak indonesia. berikut saya sisipkan di sini,...semoga bermanfaat ...!


Permainan Anak Indonesia



Written by Wahju Qamara Mugnisjah
Feb 22, 2008 at 10:40 AM
Dalam artikel penulis terdahulu yang berjudul “Anak Indonesia, …… akan “Dibawa” ke Mana?” telah disebutkan bahwa bentuk-bentuk permainan anak-anak yang dialami dan ditulis oleh para mahasiswa IPB akan disajikan dalam situs ini. Setelah ditelaah ternyata terdapat beberapa bentuk/jenis permainan yang sama yang ditulis oleh mahasiswa yang berbeda. Keseluruhan bentuk permainan yang diceriterakan itu dapat dikelompokkan ke dalam dua, yaitu bentuk/jenis permainan yang dimainkan sendiri oleh anak-anak dan bentuk/jenis yang dimainkan bersama oleh beberapa orang anak. Pada umumnya, bentuk/jenis permaian dapat dimainkan dan dinikmati sendiri oleh anak-anak. Adakalanya suatu bentuk/jenis permainan yang dikendalikan oleh Si Anak, misalnya gangsing (panggal dalam bahasa Sunda), dipertandingkan dengan bentuk/jenis permainan yang sama yang dikendalikan oleh anak yang lain. Namun, ada pula bentuk/jenis permainan yang memang harus dimainkan bersama-sama, misalnya galah asin.
Selain kedua hasil pengelompokan di atas, bentuk/jenis permainan anak-anak dapat digolongkan menurut kategori lain, yaitu sebagai sarana anak-anak bermain untuk mencari kepuasan dari kegiatannya yang, antara lain, dapat tergolong pada berburu, berolah raga, berekreasi, atau berkarya seni. Bahkan, bentuk/jenis permainan anak-anak ternyata bermuatan gender: ada jenis permainan anak laki-laki; ada jenis permainan anak perempuan; ada jenis permainan baik anak laki-laki maupun perempuan; ada jenis permainan yang “terpaksa” dilakukan oleh lawan jenis yang lazim memainkannya.
Bentuk/jenis permainan yang semula merupakan hasil kreativitas anak-anak (mungkin pula diciptakan oleh orang tuanya, secara turun-temurun) pada saat ini ada yang telah dibuat secara masal oleh pabrik atau pengrajin (misalnya gangsing) sehingga Si Anak tinggal membelinya dari toko, kemudian memainkannya. Di antara permainan demikian pada saat ini ada yang sudah merupakan jenis olah raga, bahkan dimainkan oleh orang dewasa sebagai mata pencaharian karena ditekuni sebagai bidang keahlian secara profesional, misalnya permainan sepak bola. Seperti permainan gangsing di Bali, permainan sepak bola pun menjadi tontonan, bahkan digandrungi di seluruh dunia. Dalam kasus sepak bola, dapat dipertanyakan apakah merupakan permainan orang dewasa dan semata-mata sebagai salah satu jenis olah raga ataukah pada mulanya merupakan permainan anak-anak.

1. Permainan yang Dimainkan Sendiri
Permainan yang dimainkan sendiri adalah permainan yang diciptakan atau dibuat sendiri oleh anak-anak atau oleh orang lain kemudian dimainkan oleh Si Anak tanpa memerlukan teman bermain. Bentuk/jenis permainan ini dapat dikelompokkan ke dalam permainan yang dilakukan untuk dinikmati sendiri dan yang dapat dipertandingkan dengan yang dilakukan oleh anak yang lain. Permainan yang untuk dinikmati sendiri terdiri dari mainan yang menggunakan anggota badan sendiri (misalnya kici-kibung), yang menggunakan bahan alami seadanya untuk dipakai bermain (misalnya peluit dari pucuk daun sirih), dan yang perlu mengubah dahulu bahan baik alami atau buatan menjadi sarana bermain (misalnya ole-olean dari batang padi). Contoh permainan untuk dinikmati sendiri, tetapi dapat dipertandingkan dengan orang lain adalah gangsing. Belakangan ini sebuah stasiun televisi menayangkan kompetisi gangsing yang dilakukan oleh orang dewasa di kalangan Suku Bali. Kompetisi gangsing di Bali itu menjadi tontonan segala umur, bahkan, dapat dijadikan sarana pariwisata. Adanya pengaruh budaya luar, kita kenal bentuk/jenis permainan “impor” yang dimainkan sendiri seperti permainan yoyo. Di bawah ini disajikan daftar permainan anak dengan kategori yang dimainkan sendiri menurut penggolongan yang dibahas di atas..

1.1. Untuk dinikmati sendiri
1.1.1. Tidak memerlukan sarana, anggota badan sebagai sarana bermain
1.1.1.1. Bersiul (Sunda: heheotan
1.1.1.2. Musik ketiak (Sunda: jibrut)
1.1.1.3. Supir-supiran (Sunda: susupiran)
1.1.1.4. Mendalang (Sunda: ngadalang)
1.1.2. Bahan alami langsung digunakan sebagai benda mainan
1.1.2.1. Musik air (Sunda: kici-kibung)
1.1.2.2. Tepuk daun (Sunda: keprok daun)
1.1.2.3. Peluit pucuk daun sirih (Sunda: pipiriwitan)
1.1.2.4. Peluit pucuk daun ciciap (Sunda: pipiriwitan)
1.1.2.5. Hujan-hujanan (Sunda: huhujanan)
1.1.2.6. Melempar target (Sunda: babaledogan)
1.1.2.7. Ayunan pohon (Sunda: enjot-enjotan)
1.1.3. Bahan dibentuk dahulu menjadi sarana mainan
1.1.3.1. Robot los benang (Sunda: rorobotan)
1.1.3.2. Suling batang padi (Sunda: ole-olean)
1.1.3.3. Mobil-mobilan (Sunda: momobilan)
1.1.3.4. Roda tunggal (Sunda: gegerelengan)
1.1.3.5. Kuda-kudaan (Sunda: kukudaan)
1.1.3.6. Pistol-pistolan (Sunda: pepestolan)
1.1.3.7. Bedil-bedilan (Sunda: bebedilan)
1.1.3.8. Pedang-pedangan (Sunda: pepedangan)
1.1.3.9. Boneka daun singkong (Sunda: orok-orokan)
1.1.3.10. Dagang-dagangan (Sunda: dadagangan)
1.1.3.11. Kue-kuean (Sunda: kukuehan)
1.1.3.12. Rumah-rumahan (Sunda: iimahan)
1.1.3.13. Boneka kain (Sunda: orok-orokan)
1.1.3.14. Wayang daun singkong ((Sunda: dadalangan)
1.1.3.15. Kincir angin (Sunda: kolecer)
1.1.3.16. Kincir kertas (Sunda: kolecer)
1.1.3.17. Kincir biji karet (Sunda: kolecer)
1.1.3.18. Terompet daun kelapa (Sunda: tarompet)
1.1.3.19. Panah-panahan (Sunda: papanahan)
1.1.3.20. Perhiasan daun singkong (Sunda: kalung daun)
1.1.4. Bahan dibeli dahulu untuk sarana mainan (permainan “impor”)
1.1.4.1. Yoyo
1.1.4.2. Puzzle kertas
1.1.4.3. Puzzle dadu

1.2. Untuk dinikmati sendiri atau untuk dipertandingkan
1.2.1. Gangsing (Sunda: panggal)
1.2.2. Pecahan genteng pelontar (Sunda: babaledogan)
1.2.3. Layangan (Sunda: langlayangan)
1.2.4. Bermain umang-umang ((Sunda: sasapian)
1.2.5. Gerobak kulit jeruk (Sunda: rorodaan)

2. Permainan yang Dimainkan Bersama atau Berkelompok
Permainan yang dimainkan bersama-sama adalah permainan yang diciptakan atau dibuat sendiri atau bersama-sama untuk dimainkan bersama-sama. Jumlah pemain untuk permainan kategori ini ada yang hanya berdua, misalnya panco; ada yang sedikitnya dua orang, misalnya bermain kelereng; ada yang memang harus dimainkan dengan banyak orang, misalnya galah asin. Permainan yang dimainkan bersama ada yang tidak memerlukan sarana dan ada yang memerlukan sarana. Yang tidak memerlukan sarana misalnya permainan kucing-kucingan; yang memerlukan sarana terdiri dari yang langsung menggunakan suatu benda untuk bermain misalnya dampu; yang harus dibuat atau disiapkan terlebih dahulu sarananya misalnya das-dasan; yang alat/benda untuk bermainnya dibuat terlebih dahulu misalnya perang-perangan; yang sarana bermainnya harus dibeli dahulu misalnya permainan kelereng. Di antara bentuk/jenis permainan bersama ini ada yang berupa ketangkasan mengarah kepada perjudian, misalnya permainan kelereng atau karet gelang, tetapi ada yang murni ketangkasan seperti permainan loncat tambang diputar atau yang bernilai seni seperti kici-kibung. Permainan catur, halma, dan kartu remi tergolong ke dalam jenis permainan “impor”. Berikut ini disajikan daftar permainan anak dengan kategori yang dimainkan bersama/berkelompok menurut penggolongan yang dikemukakan di atas..
2.1. Tidak memerlukan sarana, anggota badan sebagai sarana bermain
2.1.1. Eembean (Sunda)
2.1.2. Cingciripit (Sunda)
2.1.3. Perepet jenggol (Sunda)
2.1.4. Jajahean (Sunda)
2.1.5. Engkle (Sunda)
2.1.6. Paciwit-ciwit lutung (Sunda)
2.1.7. Pilih jari tengah (Sunda: nebak jajangkung)
2.1.8. Suten/Suit (Sunda)
2.1.9. Hompimpah (Sunda)
2.1.10. Abang-abu (Sunda)
2.1.11. Panco tangan (Sunda: panco leungeun)
2.1.12. Panco kaki (Sunda: panco suku)
2.1.13. Adu lari (Sunda: balap lumpat)
2.1.14. Balap lari menggendong (adu cepat atau adu jarak/kuat) (Sunda: ngagandong)
2.1.15. Saling gendong (Sunda: ngagandong)
2.1.16. Oray-orayan (Sunda)
2.1.17. Der-der-ai-der (Sunda)
2.1.18. Cing jongkok (Sunda)
2.1.19. Kucing-kucingan (Sunda: ucing-ucingan, emeng-emengan)
2.1.20. Sembunyi-sembunyian (Sunda: susumputan)

2.2. Memerlukan sarana
2.2.1. Bahan langsung digunakan sebagai sarana untuk bermain
2.2.1.1. Dampu (Sunda)
2.2.1.2. Kucing tiang (Sunda: susumputan)
2.2.1.3. Tendang kaleng
2.2.1.4. Adu kuat rumput (Sunda: ngadu jampang)
2.2.1.5. Pilih rumput berjambul
2.2.1.6. Bon-bonan (Sunda)
2.2.1.7. Adu kuat biji karet (Sunda: ngadu siki karet)
2.2.1.8. Adu kuat biji muncang (Sunda: ngadu muncang)
2.2.1.9. Adu cengkrik (Sunda: ngadu jangkrik)
2.2.2. Sarana disiapkan dahulu untuk bermain
2.2.2.1. Das-dasan (Sunda)
2.2.2.2. Babagongan (Sunda)
2.2.2.3. Rarajaan (Sunda)
2.2.2.4. Ecor (Sunda)
2.2.2.5. Galah asin/gobag sodor (Sunda: santang)
2.2.2.6. Loncat ruang bergaris (Sunda: engkle)
2.2.2.7. Ular tangga
2.2.2.8. Gatrik (Sunda)
2.2.2.9. Jajangkungan (Sunda)
2.2.2.10. Telepon-teleponan (Sunda: teteleponan)
2.2.2.11. Dokter-dokteran (Sunda: dodokteran)
2.2.2.12. Ayunan (Sunda: ayun-ayunan)
2.2.2.13. Gut-get (Sunda)
2.2.2.14. Lempar tumpukan pecahan genteng (Sunda: cingboi)
2.2.2.15. Lempar kaki
2.2.2.16. Perang-perangan (Sunda: peperangan)
2.2.2.17. Jujurigan (popocongan) (Sunda)
2.2.2.18. Jengkat (Sunda)
2.2.2.19. Congklak (Sunda)
2.2.3. Bahan dibeli dahulu sebagai sarana untuk bermain
2.2.3.1. Berbagai jenis permainan karet gelang
2.2.3.1.1. Koba tiup (Sunda)
2.2.3.1.2. Koba jepret (Sunda)
2.2.3.1.3. Jentik karet (Sunda: sintreuk)
2.2.3.1.4. Loncat untaian karet gelang diputar (Sunda; maen tambang)
2.2.3.1.5. Loncat untaian karet gelang dibentang (Sunda: luncat tambang)
2.2.3.2. Berbagai jenis permainan kelereng
2.2.3.2.1. Cam-caman (Sunda)
2.2.3.2.2. Lempar kelereng (Sunda)
2.2.3.2.3. Pal-palan (Sunda)
2.2.3.3. Berbagai jenis permainan gambar
2.2.3.3.1. Kar-karan (Sunda)
2.2.3.3.2. Samaan (Sunda)
2.2.3.3.3. Kokman (Sunda)
2.2.3.4. Berbagai jenis permainan lain
2.2.3.4.1. Loncat tambang diputar (Sunda: maen tambang)
2.2.3.4.2. Loncat tambang dibentang (Sunda: luncat tambang)
2.2.3.4.3. Bekel/bekles
2.2.3.4.4. Congklak (Sunda)
2.2.3.4.5. Karambol
2.2.3.5. Berbagai jenis permainan “impor“
2.2.3.5.1. Catur
2.2.3.5.2. Halma
2.2.3.5.3. Kartu remi
2.2.3.5.4. Kartu domino
2.2.3.5.5. Monopoli

3. Permainan dengan Kategori Lain
Selain itu, terdapat kegiatan anak-anak yang bagi mereka dapat dikategorikan sebagai bermain, yaitu berburu, berolah raga, berekreasi atau mencari kesenangan, berprakarya membuat sesuatu, dan berkarya seni. Kegiatan berburu ada yang tanpa menggunakan alat, misalnya menangkap ikan di dalam lubang, ada juga yang menggunakan alat, misalnya memancing ikan. Di antara perburuan ada yang bernilai ekonomi, misalnya menangkap ikan untuk dijual atau dimakan, tetapi ada yang murni untuk bermain, misalnya menangkap ikan cupang lalu dipelihara. Bahkan, contoh yang terakhir itu dapat dikategorikan rekreasi atau mencari kesenangan. Tergolong permainan untuk berolah raga, antara lain, adalah bermain kasti atau bermain sepak bola. Kegiatan bermain dengan mencipta sesuatu bersifat latihan pengembangan diri atau peningkatan kreativitas diri. Tergolong ke dalam cara bermain ini misalnya adalah membuat mobil-mobilan dan asbak dari tanah liat. Dalam contoh ini, mobil-mobilan dibuat untuk sarana bermain sebagaimana yang dikemukakan di atas, sedangkan asbak dibuat semata-mata untuk digunakan di rumah.
Permainan anak yang tergolong berkarya seni adalah seni melipat kertas, bermain sulap, dan mencipta atau menghapal lagu untuk sarana bermain. Seni tari tidak digolongkan dalam permainan. Seni melipat kertas biasanya untuk membuat benda tiruan yang jumlah langkah melipatnya tidak banyak. Sebagai contoh adalah seni melipat kertas untuk membuat perahu-perahuan, kapal-kapalan, dan baling-baling. Seperti seni melipat kertas, seni sulap pun mencakup hanya yang sederhana langkah-langkahnya, misalnya trik jari putus dan trik kartu remi. Demikian juga, seni mencipta lagu hanya sederhana, yaitu meneruskan lirik yang berupa pantun, sedangkan yang kebanyakan dilakukan anak-anak adalah menghapal lagu-lagu yang biasa digunakan untuk bermain. Lagu hapalan ini biasanya didapatkan dari sekolah atau dari sesama teman bermain, misalnya lagu untuk main kucing-kucingan.
3.1. Berburu
3.1.1. Bernilai ekonomik
3.1.1.1. Berburu burung dewasa (dijebak, diketepel) (Sunda: ngala manuk)
3.1.1.2. Berburu kijing/kerang (Sunda: ngala kijing/remis)
3.1.1.3. Berburu belalang (Sunda: ngala/ngeurad simeut)
3.1.1.4. Berburu bajing (Sunda: moro bajing)
3.1.1.5. Memancing ikan (Sunda: nguseup)
3.1.1.6. Menangkap ikan (Sunda: nawu; ngobeng [kokodok])
3.1.1.7. Menangkap belut (Sunda: ngurek; ngobor belut)
3.1.1.8. Mengumpulkan kayu bakar (Sunda: ngarorotek)
3.1.1.9. Memungut buah-buahan (mangga, kawista) (Sunda: mulung buah)
3.1.1.10. Memetik buah-buahan (Sunda: ngala kersen/seri, salam)
3.1.2. Semata-mata bermain/rekreasi
3.1.2.1. Menangkap cengkrik/bewok (Sunda: ngala jangkrik/bewok))
3.1.2.2. Menangkap kepiting (Sunda: newak keuyeup)
3.1.2.3. Menangkap capung (Sunda: newak papatong)
3.1.2.4. Menangkap undur-undur (Sunda: newak undur-undur)
3.1.2.5. Menangkap belalang sembah (Sunda: newak congcorang)
3.1.2.6. Memancing semut (Sunda:nguseup sireum)
3.1.2.7. Memungut biji karet (Sunda: mulung siki karet)
3.1.2.8. Berburu sarang burung (Sunda: ngala sayang manuk)
3.1.2.9. Berburu anak burung (Sunda: ngala sayang manuk; newak anak manuk)

3.2. Berolah raga
3.2.1. Sepak bola (Sunda: maen bal)
3.2.2. Kasti (Sunda: maen kastik)
3.2.3. Berenang (Sunda: ngojay)
3.2.4. Badminon (Sunda: maen batminton)
3.2.5. Pingpong (Sunda: maen pingpong)
3.3. Rekreasi/Kesenangan
3.3.1. Naik garu (Sunda: numpak garu)
3.3.2. Naik getek/ban (Sunda: numpak getek/ban)
3.3.3. Mandi di kali (Sunda: ngebak)
3.3.4. Adu balap merpati
3.3.5. Memelihara burung (Sunda: miara manuk)
3.3.6. Memelihara kelenci (Sunda:miara lenci)
3.3.7. Mengganggu sarang tawon (Sunda: maledog sayang tawon)
3.3.8. Menunggu magrib di bulan puasa (Sunda: ngabuburit)
3.3.9. Mmukul beduk (Sunda: ngadulag)
3.3.10. Karnaval beduk (Sunda: ngarak bedug)

3.4. Berprakarya/Berkreasi
3.4.1. Membuat sarana untuk bermain
3.4.1.1. Membuat mobil-mobilan (Sunda: nyieun momobilan)
3.4.1.2. Membuat gangsing (Sunda:nyieun panggal)
3.4.1.3. Membuat wayang (Sunda: nyieun gogolekan)
3.4.1.4. Dsb.
3.4.2. Membuat sesuatu untuk dimanfaatkan keluarga
3.4.2.1. Membuat asbak (Sunda: nyieun asbak)
3.4.2.2. Membuat vas bunga (Sunda: nyieun pot kembang)
3.4.2.3. Dsb.

3.5. Berkarya seni
3.5.1. Seni melipat kertas (origami)
3.5.1.1. Burung tiruan (Sunda: mamanukan)
3.5.1.2. Wadah lemar/sisig tiruan (Sunda: wadah lemar/sisig)
3.5.1.3. Perahu tiruan (Sunda: paparahuan)
3.5.1.4. Kapal tiruan (Sunda: kakapalan)
3.5.1.5. Dsb.
3.5.2. Seni sulap
3.5.2.1. Trik jari putus
3.5.2.2. Trik kartu remi
3.5.2.3. Trik karet gelang putus (ditarik jari)
3.5.2.4. Trik karet gelang lepas (di sela jari)
3.5.2.5. Trik benang
3.5.2.6. Dsb.
3.5.3. Seni bernyanyi (mencipta lirik dan menghapal lagu)
3.5.3.1. Sedang apa sekarang
3.5.3.2. Ayang-ayang gung (Sunda)
3.5.3.3. Trang-trang kolentrang (Sunda)
3.5.3.4. Aneka lagu untuk kucing-kucingan
3.5.3.5. Endeuk-eundeukan (Sunda)
3.5.3.6. Dsb.

4. Permainan bernuansa gender
Bentuk/jenis permainan anak-anak yang bernuansa gender dapat diturunkan dari daftar permainan yang terdapat di ketiga kategori di atas (Butir 1, 2, dan 3). Di sini, untuk mempersingkat tulisan, tidak akan diketengahkan seluruhnya, melainkan hanya akan disampaikan contohnya saja. Bermain mobil-mobilan, misalnya, merupakan jenis pemainan anak laki-laki, sedangkan bermain rumah-rumahan merupakan jenis permainan anak perempuan. Kucing-kucingan dimainkan baik oleh anak laki-laki maupun perempuan. Jenis permainan yang tampaknya diminati pula oleh lawan jenis pemainnya yang lazim, antara lain, adalah bekel atau bekles. Bekel atau bekles yang biasanya dimainkan oleh anak perempuan itu, ternyata diminati pula oleh anak laki-laki. Hal sebaliknya berlaku untuk permainan layang-layang. Lebih jauh, dalam keadaan tertentu, misalnya kurangnya pemain atau teman bermain, suatu permainan terpaksa dimainkan anak laki-laki dan perempuan. Mungkin akibat dari kebiasaan lingkungannya, khususnya di kalangan suku Sunda, bentuk/jenis permainan anak laki-laki jauh lebih banyak daripada bentuk/jenis permainan anak perempuan. Selain itu, lebih banyak bentuk/jenis permainan anak laki-laki yang dilakukan di luar rumah atau pekarangan rumah orang tuanya.
Bentuk/jenis permainan yang telah dibuat daftarnya dalam tulisan ini akan diuraikan spesifikasinya pada kesempatan lain. Bentuk/jenis permainan itu terutama yang pada mulanya merupakan produk imajinasi dan kreativitas bangsa Indonesia (secara turun-temurun), sebagian besar dimainkan (juga) di Jawa Barat atau oleh anak-anak suku Sunda. Ragam bentuk/jenisnya yang akan diuraikan itu semaksimal mungkin akan terus dilengkapi, tidak hanya yang dikumpulkan dari mahasiswa IPB, melainkan akan ditambah dari berbagai sumber, termasuk yang berasal atau dialami oleh penulis sendiri.. Permainan anak masa kini yang dilakukan dengan menggunakan komputer tidak termasuk yang akan diuraikan meskipun permainan tersebut berasal dari Indonesia. Para orang tua yang mengetahui bentuk/jenis permainan yang terdaftar di sini diharapkan dapat menyampaikannya paling tidak kepada anak-anak mereka masing-masing.
Bogor, 19 Oktober 2007

Sabtu, 16 Agustus 2008

Penggerek Bendera Merahputih pertama


Saudara sebangsa se Tanah Air, Merdeka...Merdeka...Merdeka....!

Kita semua baru saja Memeperingati Detik-Detik Proklamasi Republik Indonesia.Di seluruh Indonesia acara ini dilaksanakan dengan penuh semangat, berbagai kreasi ,dan tradisi untuk mengenang jasa-jasa para pejuang Kedaulatan NKRI tercinta.Salah satu acara Wajib adalah Pengibaran Sang Merah Putih,yang dilaksanakan oleh Pasukan Pengibar Bendera.Mulai dari Paskibra Kecamatan , Kabupaten/Kota,Provinsi , Sampai Paskibraka(Pasukan Pengibar Bendera Pusaka) di Istana Negara Jakarta.


Namun pernahkah kita tahu dan mengenal siapakah yang menjadi pelaku sejarah"Pengibar pertama Bendera Pusaka Sang Merah Putih kita itu?

Alhamdulillah tadi pagi sempat saya menyaksikan tayangan Liputan6 Pagi SCTV..berikut saya

lampirkan catatan acara tersebut. Semoga bermanfaat..!



17/08/2008 06:48 HUT RIKisah Pengibar Bendera 17 Agustus 1945
Liputan6.com, Jakarta: Kemerdekaan yang diraih Indonesia 63 tahun silam tentu tidak terlepas dari jasa para pejuang. Bukan hanya bertempur di medan perang, melainkan juga berperan dalam pengibaran Bendera Merah Putih pada 17 Agustus 1945. Dia adalah Ilyas Karim.
Pada reporter SCTV Mochammad Achir dalam Liputan 6 Pagi, Ahad (17/8), Ilyas Karim menjelaskan posisinya saat pengibaran bendera. "Sebagai pelepas bendera tepat di sebelah Fatmawati," kata Ilyas. Sementara sang pengerek bendera adalah Sudanco Singgih dan Latief Hadiningrat sebagai pemegang Bendera Pusaka.
Dikatakan Ilyas, situasi saat pengibaran bendera amat tenang. Orang-orang bertepuk tangan dan meneriakkan kata merdeka usai penaikkan bendera. Kemudian momen yang ditunggu tiba, pembacaan naskah Proklamasi oleh Soekarno. "Saat itu Jepang sudah mondar-mandir di Lapangan Banteng. Tapi dikawal tentara PETA tidak boleh masuk," ucap Ilyas menggambarkan keadaan.
Ilyas menyatakan kebanggaannya didaulat sebagai tim pengibar Sang Saka Merah Putih. Apalagi saat itu usianya masih 17 tahun. Sebenarnya tugas serupa setiap tahunnya dia lakukan ketika bersekolah di Tarbiyah, Banten. Namun alih-alih bendera RI, dia justru mengibarkan bendera Belanda untuk memperingati ulang tahun Ratu Yuliana.
Terlepas dari perannya di hari bersejarah itu, Ilyas menyayangkan sikap pemerintah. Hingga saat ini, pemerintah belum pernah memberikan penghargaan terhadap pejuang berusia 81 tahun ini. Namun ia tidak mempermasalahkannya. Ilyas hanya berharap generasi penerus betul-betul meneruskan yang telah dirintis para pejuang. "Laksanakan pemerintahan secara jujur, jangan sampai korupsi," tutur dia.(YNI/Mochammad Achir)

Jumat, 15 Agustus 2008

peta NKRI

Berikut ini jumlah pulau terluar NKRI (yang dikutip dari http://www.garisdepannusantara.org/)
Ekspedisi Garis Depan Nusantara akan mendata 92 pulau terluar tersebut. Sebagian besar pulau-pulau tersebut mungkin masih asing bagi kita, jadi sudah saatnya kita mengenalnya. Inilah 92 daftar pulau terluar yang akan disinggahi tim ekspedisi sampai akhir tahun 2008 berdasarkan propinsi :
Jawa Timur Nusa Barung, Sekel, dan Panehan
Nanggroe Aceh Darussalam Simeulucut, Salaut Besar, Raya, Rusa, Benggala, Rondo.
Sumatera Barat Sibarubaru, Sinyaunyau.
Sumatera Utara Simuk, Wunga, Berhala.
Riau Batu Mandi, Karimun Kecil, Nipa, Pelampong, Batu Berhanti, Nongsa.
Kepulauan Riau Sentut, Tokong Malang Biru, Damar, Mangkal, Tokong Nanas, Tokong Belayar, Tokong Boro, Semiun, Sebetul, Sekatung, Senua, Subi Kecil, Kepala, Iyu Kecil.
Bengkulu Enggano, Mega.
Lampung Batu Kecil.
Banten Deli.
Jawa Barat Manuk.
Jawa Tengah Nusakambangan.
Kalimantan Timur Sebatik, Gosong Makassar, Maratua, Sambit.
Sulawesi Tengah Lingian, Salando, Dolangan.
Sulawesi Utara Bangkit, Manterawu, Makelahi, Kawalusu, Kawio, Marore, Batu Bawalkang, Miangas, Marampit, Intata, Kakarutan.
Maluku Utara Jiew.
Maluku Ararkula, Karaweira, Panambulai, Kultubal Utara, Kultubal Selatan, Karang, Enu, Batugoyang, Larat, Asutuban, Selaru, Batarkusu, Masela, Meatimiarang, Leti, Kisar, Wetar, Liran.
Nusa Tenggara Barat Sophialouisa.
Nusa Tenggara Timur Alor, Batek, Rote, Dana, Mangudu.
Papua Budd, Fani, Miossu, Fanildo, Brass, Bepondi, Liki, Kolepon, Laag.
[ Back ]
Besok kita memperingati detik-detik Kemerdekaan NKRI yang ke-63 .DIRGAHAYU REPUBLIK INDONESIA !
Negara kita negara kepulauan.tapi pernah kita mengetahui dan mengenal seluruh pulau-pulau di Nusantara ini?
Beberapa tahun yang lalu kita mendengar, Pulau Sipadan dan Pulau Ligitan menjadi sumber konflik.Akhirnya menjadi milik Malaysia.
Kita tentu tidak ingin kejadian serupa itu terjadi lagi.Saya yakin kita semua sepakat agar peristiwa serupa tidak terulang lagi.bagaimana ?
Kita hidup di Negara Kepulauan , idealnya semua kita peduli terhadap keberadaan ,keamanan serta keberlangsungan hidup kepulauan kita itu.
Tahukah kita berapa jumlah pulau-pulau di Nusantara ini?Bagaimanakah keadaan setiap pulau ita itu?Berapakah jumlah pula-pulau terluar Nusantara ini yang berbatasan langsung dengan negara lain?

Instrospeksi mengenang kemerdekaan

Besok tujuh belas Agustus dua ribu delapan, tentu kita semua maklum.Ya, alhamdulillah Bangsa Indonesia akan memperingati detik-detik Kemerdekaan NKRI yang ke-63. Dirgahayu Republik Indonesia !
Sepatutnyalah kita semua mengenang dan menghargai jasa-jasa para pejuang Republik ini.Namun yang utama adalah kita semua sejogyanyalah bersinergi positif bekerja mengisi kemerdekaan ini dengan arif dan santun.Mari bersama kita berkontribusi positif untuk turut serta berupaya mencerdaskan kehidupan bangsa ini,meski sekecil apapun yang dapat kita perbuat.