Senin, 25 Agustus 2008

Upaya pembuatan media pembelajaran

Kadang dalam proses pembelajaran kita terbentur pada bagaimana memilih media yang tepat. Tepat dan sesuai dengan kompetensi yang akan dicapai.Tepat dengan sasaran pengguna media itu.

Bagaimanakah caranya agar kita dapat mendesign dan memproduksi Multimedia yang efektif ?
Tentunya kita harus terus belajar untuk mengembangkan Multimedia yang efektif. Berikut saya ambil artikel dari Blog Klinik Pembelajaran. Semoga bermanfaat ..!

Pendahuluan
Istilah objek-ajar (learning object) sedikit banyak terpengaruh oleh konsep pemrograman berbasis objek yang populer di kalangan pemrogram komputer akhir-akhir ini. Komponen dari pemrograman berbasis objek adalah modul-modul atau potongan program dapat digunakan pada lebih dari satu jenis program. Perancang program yang merancang program berorientasi objek bisa memanfaatkan objek-objek (modul atau potongan program) yang telah dibuatnya untuk digunakan pada program-program lain rancangannya. Jadi orientasi utama pembuatan objek pada program berorientasi objek adalah keuntungan yang didapat dari kemungkinan untuk memakai-ulang objek-objek yang telah dibuat menjadi bagian dari program lain. Perancang tidak perlu merancang atau membuat ulang objek yang telah pernah dibuatnya.
Bahan ajar juga dapat dipandang sebagai gabungan dari potongan-potongan materi utuh yang dirancang dengan tujuan pembelajaran tertentu. Tidak tertutup kemungkinan, potongan dari suatu bahan ajar, dapat digabungkan dengan potongan bahan ajar lain menjadi materi ajar utuh untuk tujuan pembelajaran lainnya. Jadi sama dengan pemrograman berorientasi objek, reusability (keterpakai-ulangan) adalah keuntungan utama perancangan objek-ajar.
Pada pembelajaran online atau pembelajaran berbasis internet, objek-ajar dapat berupa teks, grafis, gambar, suara, video, maupun multimedia. Perancangan objek-ajar seperti itu biasanya membutuhkan waktu lama dan usaha yang cukup besar. Oleh karena itu, akan sangat menguntungkan apabila setelah objek-ajar tersebut selesai dibuat, secara fleksibel dapat digunakan sebagai bagian dari bahan-ajar lain.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Internet
Istilah pembelajaran berbasis Internet terkait dengan istilah yang lebih umum, yakni elearning. Elearning adalah kegiatan atau proses pembelajaran yang sebagian atau seluruhnya dilaksanakan dengan memanfaatkan Internet. Dalam definisi ini, istilah blended-learning, yang menggabungkan pembelajaran tatap-muka dan pemanfaatan jaringan Internet sebagai suplemen pembelajaran, termasuk dalam ranah elearning. Dalam makalah ini, pembelajaran berbasis Internet dibatasi pengertiannya pada bagian dari elearning yang berlangsung dengan memanfaatkan Internet sebagai sarana distribusi dan penayangan bahan ajar maupun sebagai sarana pengelolaan keseluruhan proses pembelajaran.
Dalam kasus di mana pembelajaran berlangsung dengan memanfaatkan Internet, beberapa karakteristik khusus perlu dicermati terkait dengan perbedaannya yang menyolok dengan pembelajaran konvensional (tatap muka). Karakteristik pembelajaran berbasis Internet antara lain adalah:
Penyajian materi pembelajaran dilakukan dengan menayangkan objek-ajar secara tekstual maupun audio-visual. Teknologi komputer dan jaringan Internet saat ini telah memungkinkan penayangan materi pembelajaran secara audio-visual dengan kualitas cukup tinggi.
Materi pembelajaran disajikan dalam potongan-potongan kecil yang dapat ditayangkan satu layar penuh atau video/audio dengan masa tayang 5-10 menit. Ada alasan teknis, psikologis, dan alasan ergonomis yang menentukan ukuran potogan-potongan materi pembelajaran tersebut. Potongan kecil teks (dengan tayangan kira-kira satu layar penuh tanpa harus menggulung layar) memungkinkan pengiriman file secara cepat. Demikian juga potongan audio/video dengan durasi 5-10 menit memungkinkan pembelajar tidak terlalu lama menunggu proses pengunduhannya (downloading). Dari sisi ergonomika, penayangan teks utuh tanpa harus menggulung layar membuat mata menjadi lebih nyaman. Pembelajar cenderung mencetak terlebih dahulu materi ajar yang disajikan terlalu panjang (lebih dari 3 halaman tayangan) sebelum membacanya.
Pembelajar dimungkinkan belajar dengan kecepatan sesuai kebutuhan dan kemampuan, serta dapat mengakses materi pembelajaran secara non-linier. Karakteristik ini berbeda dengan pembelajaran konvensional di mana pembelajar maju bersama seiring dengan panduan yang diberikan oleh fasilitator. Terkait dengan ini, perancang materi pembelajaran harus memberikan sarana interaktivitas antara pembelajar dengan objek-ajar yang memungkinkan pembelajar mengakses bahan ajar secara non-linier.
Interaksi antara pembelajar dengan fasilitator (guru/dosen) umumnya berlangsung secara asinkron, kecuali bila digunakan fasilitas chatting atau tele/videoconference. Hampir semua perangkat lunak course/learning management system (misalnya: WebCT, Moodle, Claroline, dan sebagainya) menggunakan sarana komunikasi asinkron berupa email atau internal mail (Wibawanto, 2006) dan internal chat. Disebut internal mail dan internal chat karena fasilitas itu hanya dapat diakses apabila pembelajar masuk ke dalam situs (log-in).
Diskusi berlangsung secara tekstual, menggunakan fasilitas mirip mailing list yang hanya berlaku internal (di dalam situs pembelajaran, sehingga pembelajar perlu log-in terlebih dahulu sebelum bergabung). Mekanismenya seperti mekanisme berkirim surat elektronik (email). Pendapat/pertanyaan diberikan kepada seluruh komunitas (pembelajar, fasilitator, dan administrator) melalui email ke alamat discussion forum. Tanggapan juga diberikan oleh anggota komunitas melalui email ke alamat discussion forum.
Objek-Ajar pada Pembelajaran Berbasis Internet
Komite Pembakuan Teknologi Pembelajaran IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers Learning Technology Standards Committee) mendefinisikan objek-ajar sebagai “any entity, digital or non-digital, that can be used, re-used, or referenced during technology supported learning” (LSCT, 2000). Istilah lain yang dalam maknanya setara, terkait atau menjadi bagian dari apa yang disebut objek-ajar di atas diajukan oleh berbagai penulis antara lain: objek-pengetahuan atau knowledge objects (Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M., 1991), komponen instruksional atau instructional components (Wiley, D.A., 2000:13), pedagogical document (ARIADNE, 1999), educational software components (ESCOT, 2001), dan banyak lagi.
Pada umumnya digunakan metafora balok-susun LEGO sebagai cara sederhana untuk menjelaskan istilah objek-ajar. Balok-balok LEGO (objek ajar) dapat disusun menjadi berbagai bentuk (tujuan pembelajaran) sesuai keinginan dan kreativitas penggunanya (instruktur atau fasilitator). Dalam konteks pembelajaran berbasis Internet, objek-ajar dapat berupa:
Teks, yang dapat dibuat dengan berbagai program pengolah naskah, tetapi yang terterima penuh pada berbagai program pengelola pembelajaran berbasis Internet adalah teks dengan format HTML. Diterima penuh artinya dapat ditampilkan langsung tanpa perlu memanggil program-program penampil teks yang sesuai. Bila teks dibuat dengan Microsoft Word (dan disimpan sebagai dokumen Word), maka teks akan ditampilkan setelah komputer memanggil program pembaca dokumen Word (Word viewer atau Microsoft Word);
Gambar, baik yang berupa foto digital (dihasilkan oleh kamera atau scanner) atau grafik (dihasilkan oleh program penggambar atau pengolah data). Terdapat berbagai format gambar yang dapat diterima oleh program pengelola pembelajaran berbasis Internet, yaitu format JPG (ekstensi .jpg atau .jpeg), GIF (eksetensi .gif), PNG (ekstensi .png), format BMP (ekstensi .bmp). Format BMP kurang disukai karena ukurannya yang relatif besar (untuk kualitas gambar yang sama) dibandingkan dengan format lainnya.
Audio. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format audio yang diterima penuh adalah WAV (ekstensi .wav). Format lain dapat diterima dan dimainkan hanya jika komputer pengakses telah dipasangi program tambahan yang sesuai. Format audio umum yang saat ini telah didukung (atau program pendukungnya dapat dipasang) oleh Windows adalah: .mp3, .midi, dan .wma.
Video. Sama seperti gambar maupun audio, terdapat berbagai format file video yang dapat dimainkan oleh sistem komputer. Pada komputer dengan sistem operasi Windows, format video yang diterima penuh adalah format AVI (ekstensi .avi). Format lain, misalnya .mpg (atau .mpeg), .qt (Quicktime), .mp4, dan sebagainya hanya bisa dimainkan apabila player untuk format tersebut dipasangkan pada sistem operasi Windows.
Multimedia Interaktif (Flash/Swish). File multimedia interaktif pada umumnya berisi teks, grafik, gambar, video, animasi, dan tombol-tombol atau kode-kode navigasi. Saat ini, multimedia interaktif berformat flash (yang antara lain dihasilkan oleh perangkat lunak Macromedia Flash dan SwishMax) secara defacto menjadi standar format multimedia interaktif.
Objek-ajar digital, yang merupakan bagian dari materi pembelajaran utuh yang disajikan dan didistribusikan secara elektronis melalui jaringan Internet, umumnya terdiri atas satu atau lebih komponen file digital di atas. Objek-ajar digital mungkin hanya berupa teks, teks dan gambar, klip video, maupun file animasi flash.
Perangkat Pengembang Objek-Ajar Digital
Teks, gambar, audio, video, dan file multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan berbagai perangkat lunak yang tersedia di pasaran. Objek-ajar berupa teks, gambar, audio, dan video secara sederhana dapat dibuat dan dikembangkan hanya dengan memanfaatkan fasilitas yang terdapat pada sistem operasi Windows XP. Fasiliats-fasilitas itu adalah:
Notepad dan Wordpad, dapat digunakan untuk membuat objek-ajar berupa teks. Teks yang diterima secara penuh oleh semua sistem pengelola pembelajaran (learning management system) adalah teks dengan format HTML (hypertext mark-up language). Teks berformat HTML sesungguhnya adalah teks ASCII yang diberi kode-kode khusus sehingga oleh program browser dibaca sebagai teks dengan format dan tata-letak tertentu. Berikut ini adalah contoh teks ASCII yang dilengkapi dengan kode-kode HTML yang ditulis dengan menggunakan perangkat lunak Notepad.



Jenis Komputer


Komputer modern saat ini tersedia dalam
berbagai ukuran fisik, bentuk, dan kemampuan komputasinya. Perkembangan pesat
dalam teknologi produksi perangkat keras dan perangkat lunak komputer, serta
tuntutan kebutuhan pemakai yang semakin meningkat, memunculkan berbagai sistem
komputer mulai dari komputer atas-meja (desktop) sampai komputer genggam
maupun kombinasi dari perangkat komunikasi, komputasi dan hiburan dalam satu
perangkat.


Atas dasar kemampuan komputasinya, komputer dibedakan
menjadi:



  • Komputer mainframe


  • Komputer midrange


  • Komputer mikro



Pengkategorian lain adalah kategori berdasarkan fungsi
utamanya. Pengkategorian ini membedakan komputer menjadi:



  • Komputer personal


  • Komputer server jaringan


  • Komputer jaringan


  • Komputer workstation





Skrip 1. Teks dengan kode HTML dibuat dengan Notepad

Bila teks tersebut dibaca oleh browser Internet, maka tampilannya adalah sebagai berikut:

Gambar 1. Tampilan Skrip 1 pada browser Internet

Paint, adalah program pengolah gambar sederhana yang merupakan bagian dari sistem operasi Windows XP. Paint memungkinkan penggunanya membuat gambar grafis, teks, garis, dan sebagainya, dan hasilnya dapat disimpan dalam format .bmp, .jpeg, .gif, .tiff, dan .png. Program ini juga dapat digunakan untuk mengolah hasil tangkapan gambar pada layar monitor (capturing).


Gambar 2. Program Paint pada Windows XP

Windows XP dilengkapi juga dengan perangkat lunak perekam suara dengan perangkat lunak Sound Recorder. Meskipun fasilitasnya sangat terbatas, yakni hanya mampu merekam suara tanpa putus selama 1 menit dan menyimpannya dalam file .wav, fasilitas ini sangat berguna untuk merekam dan menyimpan narasi pendek.

Gambar 3. Sound Recorder pada Windows XP

Windows Movie Maker, adalah program untuk menyunting dan mengolah klip video. Hasil olahan hanya dapat disimpan dalam bentuk video berformat MWV (ekstensi .wmv).



Gambar 4. Windows Movie Maker pada Windows XP

Khusus untuk file animasi yang berbasis flash, sistem operasi Windows tidak menyediakannya. Untuk itu harus digunakan perangkat lunak khusus yang dirancang untuk mengembangkan file animasi.
Perangkat pengembang objek-ajar yang lebih spesifik, dan karenanya lebih mahal, tersedia di pasaran. Perangkat pengembang khusus ini memiliki fasilitas dan kemampuan yang jauh lebih baik daripada perangkat yang disediakan oleh sistem operasi Windows XP. Beberapa perangkat pengembang khusus tersebut antara lain:
Microsoft Frontpage, Macromedia Dreamweaver, dan Namo Web Editor, merupakan perangkat lunak pengembang dokumen HTML. Fungsi sebenarnya perangkat ini adalah untuk membangun situs web. Fasilitas pembuatan dokumen HTML merupakan bagian dari fasilitas membangun situs web.
Visio dan CorelDraw merupakan perangkat lunak penggambar atau penghasil dokumen grafis. Dokumen keluaran perangkat lunak ini berupa gambar dalam berbagai format umum, misalnya: .bmp, .jpg, dan .png
Adobe PhotoShop dan JASC PhotoPaint merupakan perangkat pengolah foto, baik yang dihasilkan oleh kamera digital maupun yang dihasilkan melalui proses pemindaian (scanning).
Adobe Premiere dan Ulead Media Studio, merupakan perangkat lunak pengolah file video. Perangkat seperti ini umunya dilengkapi dengan fasilitas penangkapan gambar (capturing) dari kamera digital, fasilitas pengolahan dan penyuntingan (editing), dan fasilitas konversi format file video.
Macromedia Flash dan SwishMax, merupakan perangkat lunak pengembang file animasi. Format file animasi populer di Internet (dan karenanya dapat digunakan sebagai objek-ajar bagi pembelajaran berbasis Internet) adalah flash yang semula merupakan format file keluaran Macromedia Flash. Format ini akhirnya menjadi standar defacto, sehingga perusahaan perangkat lunak lain juga menggunakannya, antara lain dalam bentuk perangkat lunak SwishMax.
Shareable Content Object Reference Model (SCORM)
SCORM adalah seperangkat aturan dan spesifikasi yang diterapkan kepada objek-ajar agar objek-ajar tersebut dapat digunakan (reusable dan interoperable) oleh berbagai perangkat lunak pengelola pembelajaran (learning management system). Oleh karena menyangkut perangkat lunak pengelola pembelajaran, maka SCORM juga mendefinisikan standar bagi perangkat lunak tersebut.
Jadi, dari sudut pandang SCORM, teknologi pembelajaran berbasis Internet memiliki dua bagian fungsional yakni: LMS (learning management system) dan SCO (Shareable Content Object). Secara sederhana, SCO adalah objek-ajar yang dikembangkan dengan prinsip-prinsip reusability dan interoperability. Objek-ajar ini, menurut SCORM, harus dapat digunakan oleh sembarang perangkat lunak pengelola pembelajaran (LMS) tanpa pengubahan. Di dalam lautan informasi yang sekarang ada di Internet, objek-ajar ini harus dapat dicari dan dipisahkan dari informasi lain yang ada di Internet. Oleh karena itu, selain substansi materi yang diajarkan, di dalam objek-ajar harus disertakan pula metadata yang antara lain berisi penjelasan mengenai objek-ajar tersebut (misalnya: judul, pembuatnya, versi revisinya, tanggal dibuatnya, dan sebagainya). Sampai saat ini, SCORM belum ditetapkan sebagai standar dan belum diikuti oleh semua produsen perangkat lunak LMS. Meskipun demikian, ada kecenderungan perangkat lunak LMS yang muncul belakangan mulai mengadopsi standar yang didefinisikan dalam SCORM.

Gambar 5. Alur Informasi dalam SCORM
Penutup
Objek-ajar sebagai komponen terkecil paket materi pembelajaran berbasis Internet bisa terdiri dari teks, gambar atau grafis, audio, video, dan file multimedia interaktif. Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk mengembangkan objek-ajar tersebut, mulai dari perangkat lunak yang telah terintegrasi dalam sistem operasi Windows XP sampai perangkat lunak profesional yang dibuat khusus untuk mengembangkan audio, video, maupun multimedia interaktif. Kecenderungan mutakhir adalah upaya penyeragaman model objek-ajar melalui apa yang disebut SCORM. Objek-ajar yang dirancang sesuai dengan standar SCORM akan dapat dipindah-pindahkan dari satu sistem pengelola pembelajaran ke sistem pengelola pembelajaran lain. Implementasi metadata dalam objek-ajar memungkinkan terjadinya komunikasi dan interaksi antara objek-ajar dengan perangkat lunak pengelola pembelajarannya. Metadata juga memungkinkan objek-ajar dalam suatu perangkat lunak pengelola pembelajaran yang terpasang di Internet dicari, diekstrak, dipindah, dan dipertukarkan. Sampai saat ini, ide pembakuan model objek-ajar belum sepenuhnya diimplementasikan, meskipun terdapat kecenderungan bahwa SCORM mulai diadopsi dalam perangkat lunak pengelola pembelajaran (LMS) yang dikembangkan atau direvisi belakangan.
Pustaka
Hari Wibawanto. 2006. Introduction to Learning Management System. Handout. Disajikan pada Workshop/Training on ICT for Quality Improvement of Graduate Study di Universitas Airlangga Surabaya tanggal 29 Mei – 2 Juni 2006.
LSTC. 2000. Learning Technology Standards Committee Website .[Online]. URL: http://ltsc.ieee.org/. Download 12 April 2006.
Merrill, M. D., Li, Z., & Jones, M. (1991). Instructional Transaction Theory: An Introduction. Educational Technology, 31(6), 7-12.
Peter Weverka, et.al. Windows XP Gigabook for Dummies. Indianapolis:2004
Wiley, D. A. 2000. Learning Object Design And Sequencing Theory. Disertasi. Brigham Young University.

Penulis:Hari WibawantoProgram Pascasarjana Universitas Negeri SemarangProgram Studi Kurikulum dan Teknologi Pembelajaran